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피플웨어

peopleware

소프트웨어 작업의 주요 문제는 기술이 아니라 사회학에 있다는 주장이다. 드마르코와 리스터의 코딩 워 게임은 10대 1의 생산성 격차가 개인이 아니라 조직 사이에서 벌어짐을 보였다.

성숙도 새순

용어와 역어

경쟁 역어: 인적 요소

하드웨어·소프트웨어에 이어 저자들이 만든 조어라서 음차한다. '인적 요소'로 옮기면 인사관리 용어로 읽혀 원 주장이 사라진다. flow는 몰입 심리학의 역어를 따라 '몰입'으로 옮기고, teamicide는 정착 역어가 없어 '팀 죽이기'로 적는다.

관련 개념

  • 관련 기업의 본질코스는 조직의 바깥 경계를 거래비용으로 그었다. 피플웨어는 그 안쪽의 생산성을 계약이 아니라 환경이 정한다고 본다.
  • 관련 제한된 합리성사이먼이 인지 한계를 모형의 변수로 넣었듯, 몰입과 방해를 관리의 변수로 넣는다. 둘 다 사람을 무제한 처리 장치로 두지 않는다.
  • 관련 다중과제 대리인 문제측정되는 것만 관리하면 사무 환경처럼 측정되지 않는 조건이 먼저 잘린다. 책상 값은 장부에 뜨고 방해받은 시간은 뜨지 않는다.
  • 관련 목표설정이론목표설정이론은 과업이 단순하고 측정이 완전할 때 성립한다. 코딩 워 게임은 지식노동에서 그 조건이 깨진다는 실측이다.
  • 관련 근본귀인오류프로젝트가 무너질 때 원인은 사무 환경·인력 교체·일정 압박에 더 많이 있지만 회고는 사람 이름으로 끝난다. 같은 오류의 조직판이다.
이 문서를 가리키는 글 4개
  • 관련 브룩스의 법칙같은 결론에 다른 근거로 온다. 브룩스는 소통 경로의 산술로, 드마르코와 리스터는 92개사 실측으로 사람이 교환 가능한 단위가 아님을 보인다.
  • 관련 측정하지 못하면 통제하지 못한다같은 저자의 다른 축이다. 1987년에는 사람을 다시 봤고 2009년에는 측정을 다시 본다.
  • 관련 근본귀인오류프로젝트 실패를 사람 탓으로 돌리는 습관을 40년 실무 회고가 반복해 지적한다. 같은 오류의 조직판이다.
  • 확장 여유사람의 문제를 조직 용량의 문제로 넓힌다. 방해가 개인의 몰입을 지운다면 만원 가동률은 조직의 몰입을 지운다.

첫 장의 주장이 책 전체를 지탱한다. 우리 일의 주요 문제는 기술적이라기보다 사회학적이다. 관리자가 기술 문제를 푸는 데 시간을 쓰는 이유는 그것이 진짜 병목이어서가 아니라, 다룰 줄 아는 문제가 그것뿐이기 때문이다.

증거는 저자들이 직접 모았다. 1984년부터 1986년까지 92개 회사에서 600명 넘는 개발자가 코딩 워 게임에 참가했다. 같은 명세로 같은 프로그램을 각자 자기 자리에서 만들고, 걸린 시간과 결함을 기록한다. 성적에 거의 영향이 없던 요인이 먼저 눈에 띈다. 언어는 코볼과 파스칼 사이에 차이가 없었고, 경력 10년은 2년을 이기지 못했으며, 급여 상위 절반은 10퍼센트 덜 받는 하위 절반보다 두 배 가까이 잘했다. 결함을 하나도 안 낸 참가자가 3분의 1인데, 그들이 시간을 더 쓴 것도 아니다.

결정적인 발견은 짝에서 나왔다. 참가 단위가 같은 회사에서 온 두 사람인데, 둘은 함께 일하지 않고 서로 경쟁한다. 그런데 평균적으로 두 사람의 성적 차이가 21퍼센트밖에 나지 않았다. 전체 표본에서는 10배가 벌어지는데 같은 회사 안에서는 거의 벌어지지 않는다. 그렇다면 10배는 사람 사이의 격차가 아니라 조직 사이의 격차다. 잘하는 사람이 어떤 조직에 몰려 있고 못하는 사람이 다른 조직에 몰려 있다. 밀스가 1981년에 예측한 바를 데이터가 따라잡은 것이라고 저자들은 적는다.

무엇이 조직을 가르는가에서 사무 환경이 나온다. 전용 공간, 소음 통제, 전화를 돌릴 수 있는 권한 같은 것들이 성적과 붙어 있었다. 몰입에 들어가는 데 시간이 걸리고 방해 한 번이 그것을 지우기 때문이다. 방해받은 시간이 아니라 다시 들어가는 시간이 비용이다. 이 비용은 어느 장부에도 뜨지 않는다. 책상 값은 뜬다.

책의 후반부는 조직이 팀을 죽이는 방식을 목록으로 만든다. 방어적 관리, 관료주의, 물리적 분산, 시간 쪼개기, 품질 깎기, 가짜 마감, 끝난 팀 해체. 공통점은 전부 관리자가 통제를 늘리려고 하는 행동이라는 점이다. 같은 저자가 스물두 해 뒤에 자기 초기 저작의 통제 신념을 뒤집는 글을 쓴다.

참고문헌

  1. Tom DeMarco, Timothy Lister (1987). Peopleware: Productive Projects and Teams. Dorset House
  2. Tom DeMarco, Timothy Lister (2013). Peopleware: Productive Projects and Teams, 3rd Edition. Addison-Wesley